3-3 (2 weg, 2 weg)
Von Kit Woolsey, 1998 veröffentlicht hier: bkgm.com
Freie Übersetzung: Miriam Wieck und Torsten Lux
Kommentare: Torsten Lux
Über die Cubeaction bei diesem Spielstand wurde schon viel geschrieben – dabei ist sie in Wahrheit sehr einfach: Du solltest doppeln, sobald die Möglichkeit besteht, dass dein Gegner nach der nächsten Würfelrunde (du würfelst, er würfelt) ein Pass hat – also bevor du wahrscheinlich deinen Markt verlierst. Auch wenn du doppelst, wenn du deinen Markt nicht verlieren kannst, ist das kein Fehler. Der einzige Fehler, den du machen kannst, ist, deinen Markt zu verlieren.
Warum ist das so?
Normalerweise gibt es zwei Fälle, in denen man nicht doppelt (abgesehen vom Spielen auf Gammon), obwohl man im Vorteil ist.
1) Du gehst davon aus, dass du auch später noch doppeln kannst (und dein Gegner immer noch ein Take hat), selbst wenn sich deine Lage noch weiter verbessert. Wenn du jetzt doppelst, ist dein Gegner in Zukunft der Einzige, der vom Doppler Gebrauch machen kann.
2) Wenn die Dinge schlecht laufen, wird dein Verlust geringer sein, wenn du nicht gedoppelt hast. Wenn außerdem du den Doppler zuerst erhältst, bist du vorerst allen derjenige, der von ihm Gebrauch machen kann.
Beim Stand von 2 weg, 2 weg spielen diese Überlegungen keine Rolle. Deinem Gegner entspringen keine Vorteile dadurch, im Besitz des Dopplers zu sein, weil der Doppler dann tot ist.
Davon abgesehen gewinnst du durch Abwarten nichts dazu, weil du deinen Gegner nicht davon abhalten kannst, jederzeit ohne Kosten zu doppeln.
Es kann sich als korrekt erweisen, immer dann zu doppeln, wenn einem eine potenzielle Marketloser-Sequenz bevorsteht.
Angenommen, du und ich spielen ein 2-Punkte-Match, und ich verkünde dir, dass ich die von mir vorgeschlagene Strategie verfolge (nämlich jedesmal zu doppeln, wenn ich vor einer potentiellen Marketloser-Sequenz stehe). Mit dieser Strategie kann ich meinen Markt nie verlieren.
Wenn du einen konservativeren Ansatz wählst, ist es möglich, dass du deinen Markt verlierst. Die einzigen Spiele, die nicht zu Ende gespielt werden, sind diejenigen, bei denen du zu lange gewartet und deinen Markt verloren hast.
Da du (im Durchschnitt) besser abgeschnitten hättest, wenn diese Spiele zu Ende gespielt worden wären, hast du Equity verloren. Wenn dein Gegner korrekt spielt, ist es daher wichtig, dass du doppelst, sobald es möglich ist, dass du deinen Markt verlierst.
Obwohl die obigen Ausführungen theoretisch richtig sind, führen sie in der Praxis nicht immer zu besten Strategie. Wenn du den Eindruck hast, dass dein Gegner das Konzept eines 2-Punkte-Matches nicht versteht, kann es sich lohnen, ein kleines Risiko einzugehen, deinen Markt zu verlieren.
Du hoffst, dass dein Gegner möglicherweise einen größeren Fehler macht, nicht doppelt, wenn er sollte, und seinen Markt verliert. Wenn du aber gegen einen verständigen Gegner spielst, kannst du nur verlieren, wenn du nicht doppelst, wenn du es solltest.
Wenn dir die obigen Erörterungen unklar sind, oder wenn du gegen einen Experten spielst, von dem du glaubst, dass er die Konzepte besser versteht als du, gibt es eine sehr einfache Lösung: Dopple bei der ersten legalen Gelegenheit, egal, was passiert! Dadurch wird das Spiel automatisch zu einem Ein-Punkt-Spiel, und dein erfahrenerer Gegner kann nichts dagegen tun. Es mag zwar verrückt erscheinen, zu doppeln, wenn dein Gegner den Anwurf mit 3:1 gewinnt, aber es kostet dich nichts. Der Punkt ist, dass dein erfahrener Gegner in seinem nächsten Zug doppeln wird, es sei denn, du würfelst eine sehr starke Antwort, da es für ihn möglich ist, seinen Markt zu verlieren. Da du dies nicht verhindern kannst (und es wird passieren), verlierst du nichts, wenn du selbst doppelst.
Sobald der Doppler gegeben und akzeptiert wurde, wird ein DMP gespielt. Da das Doppel-Take auf der Hand liegt, sollte die Spielstrategie schon von Anfang an wie bei einem DMP sein.