4-4 (1 weg, 1 weg)
Von Kit Woolsey, 1998 veröffentlicht hier: bkgm.com
Freie Übersetzung: Torsten Lux und Miriam Wieck
Kommentare: Torsten Lux
Einfacher geht es nicht. Kein Doppler, keine Gammons, wer das Spiel gewinnt, gewinnt das Match. Double match point (DMP). Das Spiel kann hier ganz anders verlaufen als unter normalen Umständen. Da Gammons nicht weiterhelfen, solltest du weniger geneigt sein, blitzorientierte Spielzüge zu machen. Das sind Spielzüge, die im Erfolgsfall mehr Gammons einbringen, schlechtestenfalls aber zu einer verlustträchtigeren Stellung führen. Entsprechend solltest du dir weniger Sorgen darüber machen, attackiert zu werden; die Kosten dafür sind nicht so hoch wie sonst. Im DMP steigt die Bedeutung des Rennens; hier die Nase vorn zu haben und die Stellung nach Hause zu bringen, ist ein sehr guter Ansatz.
Aber auch Backgames haben ihren Wert – ein gut getimtes Backgame führt meistens zum Sieg. Da Gammons keine Rolle spielen, ist der Spieler, der das Backgame spielt, der Favorit. Ein schlecht getimtes Backgame jedoch ist der Todesstoß.
Folglich werden das richtige Timing und die Erzwingung eines Crunches (Gegner muss sein Heimfeld aufreißen) noch wichtiger als bei einem normalen Spielstand.
Folgende Beispiele verdeutlichen den Unterschied zwischen DMP und normalen Spielständen:

Unter normalen Umständen wäre es zu riskant, den Anker zu verlassen. Weiß hat mehrere Builder, die bereit sind, den zurückgelassenen Stein zu attackieren, und Blau würde ein zu großes Gammon-Risiko eingehen.
Blau ist besser dran, wenn er 7/1 6/5 spielt und hofft, später Glück zu haben.
Beim DMP ist es jedoch eine andere Geschichte: Jetzt ist das Gammon-Risiko kein Thema mehr. Wenn Blau jetzt nicht entkommt, wird er wahrscheinlich in naher Zukunft gezwungen sein, sein Heimfeld zu zerstören.
Mit einem ruinösen Heimfeld aber wird es schwierig, das Spiel zu gewinnen. Seine beste Gewinnchance besteht somit darin, mit 23/16 ins Außenfeld zu ziehen. Es ist gut möglich, dass er ausgeblitzt wird, aber ein Gammon ist hier nur ein (einfacher) Verlust. Sollte Weiß es nicht schaffen, die Attacke auszuführen, hat Blau plötzlich sehr reale Gewinnchancen, (vor allem) wenn er auch mit dem anderen Backchecker entkommt und die Kontrolle über das Außenfeld übernimmt.

Hätten Gammons einen Wert, wäre die Strategie für Blau klar: Mit 9/4*(2) 6/1*(2) zu blitzen. Blau hat genügend Munition, um den Blitz auszuführen; und mit zwei weißen Steinen auf der Bar gegen ein Drei-Punkte-Board ist der Blitz eine vielversprechende Option. Im Fall des DMP jedoch sind ein Blitz und die damit verbundenen Gammonchancen nicht erforderlich: Blau sollte einfach 20/10(2) spielen und die Partie nachhause bringen. Wenn er angreift und Weiß überlebt, könnte Blau Schwierigkeiten bekommen, die hinteren Steine sicher zu ziehen.
Blau braucht kein Gammon, und 20/10(2) ist der beste Zug, um das Spiel zu gewinnen.